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vendredi 9 décembre 2016

Une échelle qualitative d'évaluation des serious games de fiction



Pour évaluer un serious game de fiction, nous proposons de prendre en compte les critères spécifiques, issus des caractéristiques fondamentales des jeux. Une évaluation qualitative de la présence de ces différents critères transposé aux jeux sérieux, permet alors de positionner les serious game de fiction sur une échelle qualitative d'évaluation.

Les caractéristiques des jeux

Les jeux ont été définis par six caractéristiques bien particulières qui font leur attrait ("Les jeux et les hommes" R. Caillois). 
  1. Le jeu est une activité motivante qui a un caractère ludique et facultatif ; 
  2. c'est une activité séparée des autres activités de la vie et elle est circonscrite dans des limites d'espace et de temps ; 
  3. c'est une activité incertaine : son issue n'est pas connue à l'avance ; 
  4. c'est une activité économiquement improductive qui crée de l'addiction ; 
  5. c'est une activité réglée soumise à des lois spéciales en dehors de l'ordinaire ; 
  6. enfin, c'est une activité fictive qui est accompagnée d'une conscience fictive de la réalité seconde. 
Ces éléments de définition nous amènent à proposer six critères servant au positionnement des jeux sérieux de fiction sur une échelle qualitative.

La transposition des critères de définition des jeux en critères d'évaluation 

Transposition des critères de définition d'un jeu  aux critères d'évaluation d'un serious game de fiction

Commentaires sur les critères d'évaluation retenus


Le degré d'émotion suscité
L'activité motivante créée par le serious game doit susciter l'émotion. Ce critère est à mettre en avant en tout premier lieu car, dans l'apprentissage par le jeu, c'est cette émotion qui est interpelée. C'est elle qui permet l'ancrage des choses apprises.

Le degré de simulacre atteint
Le degré atteint par le simulacre créé est fortement lié à la qualité du monde ludique proposé par le jeu sérieux. Un "monde ludique", c'est un monde qui n'est pas le monde de la vie de tous les jours ni, évidemment, celui du travail. Un monde ludique, c'est justement un monde qui vous entraine dans une fiction divertissante, éloignée des pesanteurs du réel habituel. Le simulacre n'est pas la simulation. Ainsi, notre échelle d'évaluation sera faite pour les serious game de fiction et non pour les serious game de transposition du réel.
                                                                                 
Le degré de compétition proposé
Les jeux entrainent l'auto-évaluation de ses performances faite par le joueur lui-même. Dans les jeux informatiques, cette évaluation de la performance réalisée repose sur un calcul donnant lieu à des gains ou des pertes de "points" par rapport à un modèle de performances caché. Dans le serious game, ce modèle de performance est lié à l'atteinte des objectifs donnés au joueur-apprenant. Ceci permet des compétitions, des défis, des classements et d'acquérir des appartenances à des cercles de niveaux d'habilité (gamification). 

La possibilité d'addiction 
Certes, vous avez gagné des points et réalisé quelques performances, mais vous voulez faire mieux. Le serious game doit susciter ce désir de recommencer pour mieux faire. Il offre donc la possibilité de recommencer son parcours pour espérer éviter les erreurs signalées et pour espérer gagner tel ou tel badge intéressant. 

Les règles des coups à jouer permettent une interactivité motivante 
Dans le serious game, on ne peut guère envisager une structure totalement arbitraire car il s'agit de faire passer des apprentissages. Il y a donc un "modèle pédagogique" sous-jacent et, donc, le jeu a nécessairement une structure liée à des situations d'apprentissage. Si cette structure est trop apparente, le jeu perd de son intérêt. Pour que le joueur la voit apparaître, il faudra qu'il rejoue de nombreuses fois. 

Le degré d'immersion permis permet d'oublier le but pédagogique poursuivi 
La possibilité d'immersion dans le jeu sérieux est liée à plusieurs éléments : l'univers intéressant et agréable du jeu ; l'intrigue et le scénario captivants du jeu, la sympathie plus ou moins forte éprouvée pour le héros et pour son rôle et l'interactivité offerte pour les coups à jouer. Tout ceci masque le but pédagogique qui est bien là cependant. Les situations traversées par le héros ont des structurse cachées qui sont analogiques aux situations-problèmes du réel que l'on veut voir maîtriser.

Une échelle qualitative pour utiliser les critères retenus

Comme le mètre étalon déposé à Sèvres, une évaluation est souvent fonction d'une définition a priori. Celle que nous proposons est donc fondée sur les critères que nous avons présentés ci-dessus. 

Échelle qualitative de positionnement
Un jeu sérieux de fiction doit pouvoir être positionné dans une des cases de l'échelle ci-dessous. Ces cases sont définies en fonction de la plus ou moins grande présence des critères.





Échelle qualitative de positionnement d'un jeu sérieux de fiction

Conclusion

Les analyses classiques des caractéristiques générales des jeux peuvent donc nous servir de guide pour élaborer une grille qualitative d'évaluation des serious game de fiction. 

Chaque critère de définition d'un jeu est d'abord transposé au serious game de fiction, puis, le degré de présence de chaque critère transposé sera évalué. On peut penser à un ensemble d'expérimentateurs qui évalueront à l'aide d'une échelle. Un jeu de qualité supérieure, comme le montre notre dernier tableau, sera défini comme ayant les 6 critères évalués positivement par les expérimentateurs.




Par Alex MUCCHIELLI - Directeur pédagogique et co-fondateur de wearelearning.com




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